Sonntag, 10. November 2019

"Death Stranding" ein Walking Simulator? Nicht wirklich!



Mit Erwartungshaltungen ist das so'ne Sache. Wenn Spieler nicht mehr ohne Schablone und Checkliste an die Betrachtung eines Spiels herantreten können, verpassen sie meist die Gelegenheit sich auf das einzulassen, was ein Spiel tatsächlich sein will. Dabei ist es eigentlich absurd, wie viel Quatsch unhinterfragt als gegeben hingenommen wird. In Egoshootern heilt sich die Spielfigur mittlerweile selbst durch Rumstehen und Warten. In Rollenspielen sondern besiegte Gegner aus heiterem Himmel willkürliche Gegenstände ab. Inventare scheinen endlose Kapazitäten zu besitzen und komischerweise sind alle Felsen, an denen geklettert werden kann mit weißen Farbspuren markiert. Obwohl stets nach Realismus gestrebt wird, abstrahieren Videospiele auch heute noch eben jene Realität, um ein Regelwerk daraus zu stricken, mit der eine Problemstellung gelöst werden soll. Das ist natürlich gewachsen. Irgendein Spiel macht es vor und wenn es gut funktioniert, wird es übernommen. Der Vorteil dabei ist, dass sich Spieler intuitiv in neuen Spielen zurecht finden. Der Nachteil dabei ist, dass Spiele generisch werden und man sich urplötzlich daran stört, dass man bei "The Last Guardian" plötzlich mit Dreieck springt statt mit X.

Was ist ein Walking Simulator?

Und dann gibt es eben jene Spiele, die plötzlich alles über den Haufen werfen. Als ich im Jahr 2012 das erste mal "Dear Esther" startete, war ich ebenso Opfer meiner Erwartungshaltung. Sicher, die Präsentation gefiel mir und die Atmosphäre stimmte, aber je weiter ich über den Strand und die Hügellandschaften spazierte, fragte ich mich, wann denn endlich etwas passieren würde. Wo bleibt denn der NPC, der mir etwas Spannendes erzählt oder mir einen Auftrag erteilt? Was kann ich sammeln oder zumindest in mein Inventar packen, um damit später womöglich ein Puzzle zu lösen? Es kam aber nichts. Dennoch lief ich weiter. Bei vielen Spielern endete das Interesse genau an diesem Punkt. Der "Walking Simulator" war geboren, ein spöttischer Begriff, der eine Reihe von Spielen auf die Banalität des Laufens reduziert. Es nervt mich bis heute, dass sich dieser Begriff tatsächlich offiziell als Genre etabliert hat. Wenn wir diese Spiele im Podcast als "Narrative Exploration" bezeichnen, tun wir das nicht, um uns für besonders schlau zu halten, sondern weil wir Videospiele als das betrachten, was sie selbst darstellen wollen. Das Reduzieren von Videospielen auf die Interaktion, ist hierbei der erste Fehler. Wenn sich Spieler einig sind, dass Videospiele Kunst sind und dies eben nicht nur als Statussymbol betrachten, damit man Mama und Papa davon überzeugen kann, dass das stundenlange Starren auf den Bildschirm tatsächlich eine gehobene Tätigkeit darstellt, verpasst man die eigentliche Bedeutung dieser Aussage. Eigentlich sollte es um eine breite Palette an Gefühlen gehen, die Videospiele beim Spielen auslösen können, abseits der Herausforderung. Wenn der Anblick einer Naturkulisse, das Geräusch des Windes, der dir um die Ohren pfeift und das Rauschen des Meeres, welches mit seinen Wellen in unregelmäßigen Abständen am Strand aufschlägt nichts gibt, dann hast du dich womöglich im Genre vergriffen, mag sein. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Zweck dieser Spiele nicht existent ist. Es muss aber nicht bei Isolation und Naturschauspielen bleiben. Walking Simulatoren (euch zuliebe bleibe ich bei diesem Begriff) erzählen Geschichten und das nicht zu knapp. Und sie erzählen diese Geschichten in einer Art und Weise, die in anderen Unterhaltungsmedien nicht in dieser Form möglich ist, nämlich durch kommentarloses Beobachten. Wenn ich in "What Remains Of Edith Finch" ein Zimmer betrete, existiert dies nicht nur, um mir eine neue Aufgabe zu geben, sondern um allein durch den Detailgrad der Einrichtung eine ganze Person zu beschreiben. Das löst etwas aus, eine Vorstellung oder eine Erinnerung an ein Leben in diesen Räumen, was wiederum zur Immersion und der emotionalen Bindung beiträgt. Andere Spiele wie "Firewatch" nutzen ebenfalls die Isolation der Natur, brechen diese jedoch durch ein Funkgerät auf. Plötzlich ist die Spielfigur nicht mehr alleine, sondern interagiert mit einer Person auf der anderen Seite, der sie sich öffnen kann, woraus sich wiederum Dialoge ergeben, die Personen beschreiben und einen Kontext erstellen. Das sind einnehmende, intime und emotionale Erlebnisse, die in der Videospielkultur bis dato einzigartig sind.

Was ist kein Walking Simulator?

Ich mach es kurz: "Death Stranding" ist nichts von alldem. Nachdem "Ninja Theory" mit "Hellblade" die Aspekte des Genres bereits aus dem Indie-Bereich in professionelle, gehobene Sphären hob, wäre es interessant gewesen, hätte "Death Stranding" nun die Schnittstelle zum AAA-Bereich geschaffen. Hat es aber nicht und ich empfinde die Gründe tatsächlich als sehr offensichtlich. Oberflächlich mag die Assoziation passen, denn neben einer cineastischen Inszenierung auf Topniveau entpuppt sich das spielerische Konzept vorerst als mager. Als Lieferbote klappert Sam Porter Bridges eine Reihe von Stützpunkten ab, die sich über eine regnerische, moosbedeckte Hügellandschaft erstrecken. Die nehmen die Ware dankend an, hinterlassen ihm jedoch direkt die nächsten Kisten, um zum nächsten Punkt zu dackeln. Unabhängig davon, dass das Spiel im späteren Verlauf auch vereinzelte Kämpfe, Stealth-Passagen und Fahrzeuge einbindet, verbringt ihr die ersten Stunden mit genau dieser reduzierten Tätigkeit. Der Punkt ist jedoch, dass es nicht reicht den Analogstick oben zu fixieren und sonst eure Zeit abzusitzen. "Death Stranding" macht das Tragen von Kisten und Utensilien (und das ist nicht gerade wenig) zum konstanten Kraftakt. Ihr könnt nur eine vorgegebene Menge an Gewicht auf Sams Rücken wuchten, mit dessen Anstieg ihr per Schultertasten die Balance halten müsst. Felsen, Steilhänge und Flüsse werden somit ständig zur Probe. Das Gefühl für Gewicht und der Beschaffenheit des Untergrunds wird über die Wiederstände des Gameplays auf den Spieler übertragen, so dass das anfängliche Bestaunen der grünen Einöde als friedliche Naturkulisse mehr und mehr in den Hintergrund rutscht. Zur Erinnerung: Walking Simulatoren reduzieren das Gameplay absichtlich, um den Fokus auf Wahrnehmung und das Verfolgen der Story zu setzen. Steigt die Schwierigkeit des Gameplays an, ist dies aufgrund der verlagerten Konzentration nicht mehr möglich. Die Geschichtenerzählung in "Death Stranding" verhält sich ohnehin ziemlich traditionell, entweder durch Cutscenes oder sich ansammelnde Informationen per Text. Wenn Sam mal einen Funkspruch bekommt, dann eher als Hinweis, welche Rohstoffe er auf dem Weg einsammeln sollte, welche Konstrukte er bauen kann oder wie das Inventar funktioniert. Wir reden hier also von einer Menge stets anwachsender Möglichkeiten, die strategisch und spielerisch benutzt werden müssen. Man könnte höchstens ankreiden, dass sich das Spiel auf eine Abfolge von Fetch-Quests reduziert, die normalerweise die Beilage moderner Open-World-Spiele darstellen. Aber auch hier hinkt der Vergleich, da "Death Stranding" eben kein anspruchsloses, stupides Abarbeiten präsentiert, sondern das Einsammeln und Verteilen der Güter wohlüberlegt sein sollte. Wer beim Transport schon einmal die Tiefe eines Flusses unterschätzt hat, das Gleichgewicht verlor und mitsamt den Kisten von der Strömung erfasst wurde, überlegt beim nächsten Mal, ob ein Umweg zur nächsten Brücke oder Leiter vielleicht doch nicht klüger gewesen wäre. "Death Stranding" ist strategisches Wandern und Sammeln und (so blöde das klingen mag) die Spielmechanik funktioniert und ist immersiv. Sie ist sogar stellenweise so schmerzhaft spürbar, dass eine Multiplayer-Komponente adaptiert wurde, die sehr stark an die der Souls-Reihe erinnert. So werden nach und nach Seile, Brücken oder Leitern in der Spielumgebung platziert, welche die Community hinterlassen hat. Die Möglichkeit diesen Objekten ein "Like" zu hinterlassen, spricht Bände über die Wertschätzung, die diese Hilfestellungen einnehmen. Ein Spiel, welches also das reine Laufen durch den Aspekt des Tragens derart überdeckt und an ein Regelwerk knüpft, verfehlt die Prämisse eines Walking Simulators, bei dem das Laufen nicht der spielerische Gegenstand ist.

Dennoch fasziniert mich die Diskussion rund um dieses Spiel. Wir scheinen mittlerweile an einem Punkt angekommen zu sein, an dem sich das Bild eines traditionellen Videospiels so verfestigt hat, dass eine Abweichung bereits mit Naserümpfen aufgenommen wird, insbesondere wenn dieses Spiel die Aufmerksamkeit des Mainstreams bekommt. Diese Diskussion wird im Indie-Bereich kaum geführt, obwohl diese Subkultur bereits seit über 10 Jahren kreative und unkonventionelle Konzepte auf den Markt wirft. Ich würde mir jedenfalls für die Zukunft wünschen, dass Videospiele mehr als eigenständige Kunstobjekte verstanden werden, anstatt sich stets dem Vergleich einer gängigen Formel unterziehen zu müssen. Gerade der Aspekt, dass Videospiele verschiedenste Kunstformen in sich aufnehmen und für die eigene Prämisse unterschiedlich gewichten können, macht dieses Medium ja gerade so dynamisch, abwechslungsreich und wertvoll.