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Samstag, 20. April 2019

Offtopic #4 | Dltlly (Battlerap)

12:45

Mit etwas Verspätung aufgrund des damals abgestürzten Rechners, liefert Fabian nun seine Offtopic-Folge über Battlerap nach. Über ca. 40 Minuten hinweg beschreibt er seine Begeisterung für diese sportliche Auseinandersetzung, spricht über die Faszination und Kontroversen und erklärt, warum er Dltlly für die aktuell stärkste Liga hält. Viel Spaß! Viel Spaß!

Die Folge ist erhältlich über unsere Crowdfunding-Portale Patreon und Steady.

Folge #91 | Pixel auf Papier

10:45
Nostalgie und Retroschwärmerei sind mittlerweile weit verbreitet. Kein Social-Media-Account kommt heute ohne Bilder vom neusten Fanshirt, der Erweiterung der Funko-Sammlung oder anderen Merch-Artikeln aus. Doch Bücher sind unter diesen Schätzen eher selten anzutreffen, obwohl es gerade an der Zeit wäre die Vergangenheit des Mediums nach Themengebieten entsprechend zusammen zu fassen. Da diese Überlegung in einen aktuellen Anlass passt, haben wir uns den Spielejournalist Robert Bannert eingeladen, der momentan in der Vorverkaufsphase seines "inoffiziellen SNES-Pixelbuchs" steckt. Was sich hinter diesem Titel verbirgt und wie es dazu kam, erklärt er uns im Cast. Viel Spaß!

Inhaltsverzeichnis
0:00:00 Intro 
0:01:01 Wer ist dieser Robert?
0:19:25 Das inoffizielle SNES-Pixelbuch
0:38:22 Vom Influencen und Poki
0:46:59 Fabian hat 10h in FF7
Die News der Woche by Matthias
0:57:38 Star Wars: The Fallen Order angekündigt
1:11:34 Xbox One S All-Digital
1:18:37 PS5-Specs enthüllt
1:32:29 UbiSoft zum Notre-Dame-Brand
1:38:42 Der Gameboy wird 30
Was hast du gespielt?
1:43:51 Nintendo Labo VR
2:03:18 Baba Is You
2:20:07 Unheard
2:30:52 Tom Clancy's: The Division 2
2:55:37 Ghost Giant
3:15:51 Schlusswort

Das inoffizielle SNES-Pixelbuch
Info und Vorbestellung

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Musik mit Herz #1 | Battle Themes aus JRPGs

10:41


Eine Radioshow. Eine Pilotfolge. Ein Testversuch von Matthias für alle Liebhaber von Videospielmusik. In Musik oder Herz geht es um eure Einsendungen und unsere Vorschläge, die sich Matthias anhört und bewertet. Die Themen sind immer wild durchgemischt und heute starten wir das Ganze mit euren liebsten Battle Themes aus japanischen Rollenspielen. Nicht die Boss Musik! Die Standard Kämpfe im Spiel.

Um herauszufinden, wie euch das Format gefällt, würden wir uns über ein kleines Feedback freuen. :)

Die Folge ist erhältlich über unsere Crowdfunding-Portale Patreon und Steady.

Sonntag, 14. April 2019

Nachlese #20 | Der PSVR-Rest von 2018

03:49
Vor langer langer Zeit begab es sich, dass wir ins Jahr 2019 rüber geschifft sind und auf dem Weg einige Spiele zurücklassen mussten. Wie besprochen nimmt sich Fabian nun ein paar Minuten Zeit, um doch noch ein paar PSVR-Spiel abzufrühstücken, teils warnend, teils empfehlend. Viel Spaß!

Die Folge ist erhältlich über unsere Crowdfunding-Portale Patreon und Steady.

Samstag, 13. April 2019

Folge #90 | Vom "besten deutschen Spiel"

04:31


Matthias hat sich in dieser Folge öfter versprochen und den deutschen Computerspielpreis als deutschen Comedypreis bezeichnet. In der Retrospektive kann man ihm diese Verwechslung wohl kaum ankreiden, hatte die Veranstaltung eher weniger mit einer Gala, sondern mehr mit einem Roast gemein. Aus diesem Grund wird der Preis von ihm und Fabian ordentlich in die Mangel genommen. Abseits davon sprechen die beiden über ihren Frust mit dem AAA-Sektor, Kabelsuchen und jeder Menge Spiele! Viel Spaß!

Inhaltsverzeichnis
0:00:00 Intro 
0:00:41 Ina Müller und der DCP 2019
0:26:14 Leaving Neverland
0:36:03 Matthias darf nicht an die Switch
0:39:06 Wo ist das Kabel?
0:44:06 Spielekäufe
Die News der Woche by Matthias
0:54:13 Die Gewinner des DCP 2019
1:08:24 Tencent mit "WeGame"-Store
1:09:35 Octopath Traveler für den PC?
1:10:13 Warum erscheint kein Splinter Cell?
1:17:09 Probleme bei Dragon Age 4
1:20:17 Meinung: Wir sind genervt von AAA-Spielen
Was hast du gespielt? 
1:35:51 Hellblade (Nintendo Switch)
1:44:42 A Mage's Tale
1:58:48 Ape Out
2:10:28 Generation Zero
2:38:46 Trüberbrook
3:04:23 Yoshi's Crafted World
3:22:23 Schlusswort

Behaind über Open-World
Zu viel!! Warum Open Worlds nur noch in Arbeit ausarten

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Samstag, 6. April 2019

Folge #89 | Gewichtung auf schwer

05:49
So! Genug mit dem Nostalgie-Geschwärme! Jetzt heißt es wieder aktuell zu sein...auch wenn die momentane Durststrecke immer noch spürbar am Alltag klebt. Nichtsdestotrotz haben Matthias und Fabian nicht nur ein paar interessante Diskussionspunkte im Gepäck, sondern auch einige Games, darunter ein Anwärter auf den Titel des Jahres. Gebt euch!

Inhaltsverzeichnis
0:00:00 Intro 
0:00:56 Das DashFM-Design
0:09:35 Konsolen auf Dienstreise
0:17:50 Die Durststrecke
0:29:53 Das Leben nach Minimalism
0:39:54 Geschäftsideen
Die News der Woche by Matthias 
0:43:47 Die grausige Entwicklung von Anthem
1:06:10 Die Deals des Epic-Store
1:09:27 Nintendo kündigt VR-Updates an
1:12:51 Diskussion um Schwierigkeitsgrade
Was hast du gespielt?
1:30:48 S.O.N
1:50:09 Unruly Heroes
2:03:37 Oddmar
2:14:53 Sekiro: Shadows Die Twice
3:30:23 Schlusswort

Artikel zur Anthem-Entwicklung
Kotaku - How BioWare's Anthem Went Wrong

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Montag, 1. April 2019

Warum „Sekiro: Shadows Die Twice“ auch mit Easy-Mode funktionieren könnte

03:46

Jeder Spieler, der sich je an ein Souls-Spiel herangewagt und sich damit auseinandersetzen konnte, feiert ab einem bestimmten Punkt den eigenen, persönlichen Souls-Moment. Der Moment, in dem sich Frust in Erfolg verwandelt, ist maßgeblich für die Beliebtheit und den Kultstatus der Reihe verantwortlich, was entsprechend von der Spielerschaft beherzt öffentlich kommuniziert wird. Die Schattenseite dieses Konzepts bleibt die Exklusivität für diejenige, die willens sind die Zähne zusammen zu beißen und nicht willens sind aufzugeben. Seit einigen Jahren wird immer wieder über einen Easy-Mode diskutiert, um ebenso Spieler abzuholen, die nicht 100% geben können oder wollen. Der Fehler an diesem Gedanken liegt jedoch nicht - wie so oft behauptet - an einem zu erhaltenen Elitestatus unter Gamern, die sich mit einem spöttischen „Git Gut“ über den Rest erheben, sondern in der Philosophie der Problemlösung im Souls-Kosmos. Doch um dies zu beschreiben, widmen wir uns zunächst dem Alleinstellungsmerkmal der Reihe.

Vom Hineinfühlen in den Protagonisten

Videospiele nehmen heutzutage viele Funktionen ein. Sie überzeugen mit faszinierenden Welten, erlebbaren Geschichten, Protagonisten mit emotionalen Schnittstellen, aber auch jeder Menge Herausforderungen und Spaß. Spaß, der in den meisten modernen Spielen universell abrufbar ist, abhängig vom eigenen, persönlichen Aufwand. Wichtig ist hierbei stets die Gratwanderung zwischen eingesetzter Energie und der Voraussetzung des Lösens eines Problems, egal in welcher Form. Das kann ein Puzzle sein, eine Geschicklichkeitspassage, das Absolvieren einer Rennstrecke in bestimmter Zeit oder eben eine kämpferische Auseinandersetzung. Rennspiele sind heutzutage übrigens ein gutes Beispiel wie diese eingesetzte Energie im Detail gedrosselt werden kann. Hier wird nicht auf eine oberflächliche Einteilung in „Easy“, „Normal“ und „Hard“ gesetzt, sondern in dutzenden von Optionen wie Lenk- und Bremshilfen oder der Einblendung einer Ideallinie. So können Rennspiele zumindest das Gefühl von Geschwindigkeit und Präzision erzeugen, während trotzdem weniger investiert wird. Andere setzen wiederum auf die Herausforderung einer Simulation und bevorzugen ein möglichst realistisches Rennvergnügen. Das Ergebnis bleibt jedoch gleich: Beide Varianten unterhalten und diese Unterhaltungsformen können prima koexistieren.

Die Souls-Philosophie und der Easy-Mode

Als „Demon’s Souls“ am 5. Februar 2009 in Japan exklusiv für die Playstation 3 erschien, brach es das ursprüngliche Spaßverständnis auf. Als Anlehnung an die Schwierigkeitsgrade klassischer Videospiele, die diesen hauptsächlich nutzten, um die Spieldauer zu strecken, verband es ein gnadenloses Regelwerk mit der Gestaltung moderner Spielewelten. Die Anforderung an ein derart hohes Maß an Engagement, mündete in ein entsprechend hohes Erfolgserlebnis, und dieses Erfolgserlebnis brachte Spieler ins Schwärmen. So sahen sich vorerst viele Spieler dazu gezwungen „Demon’s Souls“ in den Westen zu importieren, bevor das Spiel letztendlich weltweit veröffentlicht wurde. Als der geistige Nachfolger „Dark Souls“ im Jahre 2011 und 2012 auch noch für alle gängigen Plattformen schien, erreichte der Hype seinen Höhepunkt. Nun konnten alle Spieler, die Interesse an diesem Konzept hegten, eben jene Begeisterung nachempfinden.

Der größte Unterschied der Souls-Reihe zu den übrigen Spielen auf dem Markt, ist die Prämisse des Spiels, dem Spieler eben keine Rolle vorzugaukeln. In der Regel ist das Gameplay eines Spiels die Schnittstelle der Fähigkeiten des Spielers zu den Fähigkeiten des Protagonisten. Mit wenigen Eingaben schwingen wir uns z.B. als „Spider-Man“ durch die Häuserschluchten von New York, bereisen in „No Man Sky“ gesamte Galaxien oder steigen in den Sportsitz eines Rennwagens. Nun sind wir alle weder Superhelden, noch Raumfahrer oder Rennsportler, das Spielgefühl soll uns jedoch diesen Eindruck vermitteln. Ob hier nun die Schwierigkeit gedrosselt wird, um uns diesen Eindruck zu schenken, hat keine Auswirkung auf das Spielgefühl. Die Hauptsache ist, dass es existiert. In den Souls-Spielen, gibt es jedoch keinen glorreichen Helden, in dessen Rolle wir schlüpfen. Weder steckt hinter dieser Figur eine Form von Charaktertiefe, noch hat sie herausragende Spezialfähigkeiten. Wichtig ist nur, dass wir in eine Welt voller Gefahren geworfen werden und zusehen müssen, diese zu überleben. Diese Spiele stützen sich somit nicht auf das Transportieren einer Rolle, sondern transportieren das Spielgefühl durch die Fähigkeiten am Pad und die daraus resultierenden Erfolgserlebnisse.

Damit das Spielgefühl jedoch zieht, ist es Voraussetzung, dass die Erfolge im Spiel messbar bleiben. Natürlich könnte man den Schwierigkeitsgrad drosseln, keine Frage. Die Folge wäre jedoch bei weitem nicht das Erfolgserlebnis, welches Spieler der Souls-Reihe seit Jahren beschreiben, und somit würde die Besonderheit dieser Spiele ihren Reiz verlieren. Um sich das Spiel selbst zu vereinfachen, muss also der Weg gegangen werden, der für alle Spieler gleich ist, nämlich sich die Bewegungen der Gegner einzuprägen, die Spielfigur nach eigener Präferenz zu leveln und sich die Möglichkeiten, Geheimnisse und Items der Spielewelt anzueignen. Besonders ist hierbei, dass die Souls-Reihe den eigenen Anspruch aber auch den Ruf besitzt, fair zu bleiben, was auch der Aspekt ist, den die Spieler immer wieder lobend hervorheben. Jedes Ableben ist den eigenen Fähigkeiten geschuldet, so dass es diese stets zu hinterfragen und zu verbessern gilt. Auffällig ist hierbei auch, dass die Bedienung ziemlich minimalistisch ist. Mit zwei Schlagtasten, Ausweichrolle und einer Blocktaste (sofern ein Schild ausgerüstet wurde), liegen die Stellschrauben in der Ausrüstung, den Items und den Rollenspiel-Elementen. Es bleibt dennoch überschaubar, so dass es zum Löwenanteil auf das Reaktionsvermögen ankommt.

Was macht „Sekiro: Shadows Die Twice“ anders?

Am 22. März 2019 erschien mit „Sekiro: Shadows Die Twice“ der neuste Ableger dieses Konzepts. Nicht nur der Publisher „Activision“, sondern auch Setting, Geschichte und Gameplay lassen an eine andere Spielereihe aus dem Hause „From Software“ erinnern, nämlich „Tenchu“. Der erste Ableger „Tenchu: Stealth Assassins“ erschien am 26. Februar 1998 zunächst exklusiv in Japan, ein halbes Jahr später in Europa und Nordamerika. In diesen Spielen gilt es in der Haut eines Ninjas diverse Auftragsmorde zu absolvieren und offene Kämpfe eher zu vermeiden. Entsprechend bekommt der Spieler sämtliche Fähigkeiten per Gameplay präsentiert, um diese Aufgabe zu meistern. Wir können auf hohen Absätzen lauernd das Verhalten der Gegner beobachten, wir können uns fest an Wände drücken und um die Ecke spähen, wir haben einen Enterhaken, um uns schnell in Sicherheit zu bringen und natürlich ein Schwert, um Gegnern von Hinten den Todesstoß zu versetzen. Kurzum: Wir schlüpfen in die Rolle eines Ninjas, eben um uns wie ein Ninja zu fühlen, zu reagieren, wie ein Ninja reagieren würde und zu kämpfen, wie ein Ninja kämpfen würde. Und genau hier liegen die Parallelen zu „Sekiro: Shadows Die Twice“.

Als geheimnisvoller Shinobi, der lediglich auf den Namen „Wolf“ hört, gilt es das eigene Leben zu riskieren, um seinen jungen Herren zu beschützen, der direkt zu Beginn des Spiels vom gefährlichen Ashina-Clan entführt wird. Im Vergleich zum klassischen Souls-Spiel haben wir hier endlich eine greifbare Spielfigur mit einem Stückchen Charaktertiefe und einer festen Aufgabe, welche in die Spielwelt eingebettet wurde. Nicht nur das: Ebenso besitzt „Wolf“ seine ganz eigene Art mit den Hürden des Ashina-Umlands umzugehen. Statt ausschließlich auf direkte Konfrontation zu setzen, nutzt er ebenfalls die Fähigkeiten eines Ninjas, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Schleichend bewegen wir uns durch hohes Gras, um Gegner hinterrücks niederzustrecken, per Greifarm ziehen wir uns schnell aus der Gefahrensituation oder begeben uns auf einen erhöhten Punkt, um die Lage zu checken oder blitzschnell von oben auf eine Wache herab zu stürmen, nachdem wir mit einer geworfenen Keramikscherbe deren Aufmerksamkeit erlangt haben. Der Greifarm spielt ebenso innerhalb der Fortbewegung eine tragende Rolle. So kann sich „Wolf“ an dicken Ästen hochziehen, um Berge zu erklimmen oder den sicheren Weg über die Dächer der Stadt zu nehmen. Diese Spielmechaniken sind Aspekte, die nicht nur dem reinen Kampf dienen, sondern zusätzlich den Protagonisten beschreiben und uns Fähigkeiten an die Hand geben, um uns in dessen Rolle hinein zu fühlen.

Mehr als nur Kämpfen

Über die Genialität des Kampfsystems muss ich wohl keine Worte mehr verlieren. Das haben bereits die zahlreichen Testberichte getan. Und trotz allen Frusts und des Einschlagens auf meine Couchkissen, hatte ich auch diesmal wieder meinen Souls-Moment. Der Moment, an dem ich das Gameplay verinnerlichen konnte und über jenen Boss siegte, an dem ich zuvor unzählige Male scheiterte. Im Vergleich zu den bisherigen Souls-Spielen, hatte ich diesmal jedoch das Problem, „Sekiro“ nicht nur auf die Kämpfe reduzieren zu wollen. Es hat mir einfach zu sehr Spaß bereitet, mich mit dem Greifarm durch die Welt zu bewegen, Gegner von hinten aufzulauern oder tiefe Seen hinab zu tauchen. Keine Frage: Spätestens mit dem Übergang zur achten Konsolengeneration präsentierten sich auch „Dark Souls 3“ und „Bloodborne“ in einem sehr ansprechenden Design, nur war dies stets düster und morbide. „Sekiro“ hingegen macht sich die Ästhetik der Natur zu Nutze, um helle, farbenfrohe Areale zu schaffen, inkl. der Präsentation der japanischen Kultur durch Häuser, Holzstege, Hütten, Kostüme und mythologische Wesen. Das Gefühl diese Welt aus Sicht eines schleichenden Kämpfers zu erleben, bot mir die größte Freude des Spiels, und obwohl ich es letztendlich zum Endboss geschafft habe, hätte ich mir tatsächlich gewünscht auf dem Weg ein paar Hürden weniger meistern zu müssen.

„Sekiro: Shadows Die Twice“ fokussiert sich nicht nur auf die Einzelkämpfe, sondern perfektioniert das Erleben der Welt per schneller Bewegung und Erkundung, vorauseilender Planung und Strategie. Das sind Komponenten, die das Spielgefühl abseits der schnellen Reaktionskämpfe umschließen können und auch für sich genommen vollkommen legitim sind. Ein Easy-Mode würde diesen Aspekt nicht schmälern, sondern sogar verbessern und hervorheben. Sich dadurch das Erfolgserlebnis durch die vereinfachten Siege innerhalb der Schwertkämpfe zu mildern, wäre für mich tatsächlich zweitrangig. Stattdessen finde ich es sogar schade, wenn Spielern diese Welt verwehrt bleibt, sollte man diese Tests nicht meistern können. Grundsätzlich finde ich den Gedanken interessant, Videospiele nicht mehr oberflächlich in Leicht/Normal/Schwer einzuteilen, sondern sich eher an der Vorliebe des Spielers zu orientieren. Das ist übrigens nichts Neues. Mittlerweile gibt es vermehrt Spiele, die z.B. im Vorfeld eine Frage stellen, wie "Möchtest du eine Herausforderung oder dich zurücklehnen und die Story genießen". Derartige Fragen beschäftigen sich in diesem Kontext also nicht mehr mit dem "nicht können", sondern mit einer Verschiebung der eigenen Vorliebe und Prämisse beim Spielen. Und ich finde "Sekiro: Shadows Die Twice" könnte diese Frage ebenfalls stellen.